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盛趣游戏彭程谈长青游戏:立忠诚度,,,, ,,,做美誉度,,,, ,,,破驰名度
颁布功夫:2026-03-18

【编者按】

在行业存量竞争加剧确当下,,,, ,,,盛趣游戏凭借怪异的长青IP运营打法,,,, ,,,实现了高质量稳重发展。。。。。。。。在彭程的携带下,,,, ,,,公司深耕经典IP存量焕新,,,, ,,,沉构用户生态与贸易化逻辑,,,, ,,,2025年整体业绩斩获30%的亮眼增长,,,, ,,,在国内游戏市场走出了一条差距化得救之路,,,, ,,,构建起难以复造的行业护城河。。。。。。。。

 

 

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盛趣游戏CEO彭程

 

近日,,,, ,,,彭程接受《游戏那点事》实时期周报结合专访,,,, ,,,萦绕长青游戏运营心法、AI技术利用、新品矩阵布局、持久竞争力打造等主题议题,,,, ,,,深度拆解盛趣游戏的存量唤醒与长效增长密码。。。。。。。。

 

以下是媒体采访内容(内容有删减):

 

 

01

存量焕新主题逻辑:

20年厚积薄发,,,, ,,,经典唤醒+创新留住

 

 

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《传奇新百区-盟沉神兵》

 

Q:去年盛趣依附持久的端游存量焕新实现了30%的业绩增长,,,, ,,,从战术判断来看,,,, ,,,这套存量焕新最主题的成功逻辑是什么???????

 

彭程:最主题的逻辑就是盛趣积攒了二十多年的家底,,,, ,,,这是极度强的护城河。。。。。。。。即便这些用户已经没在玩游戏,,,, ,,,但他们对品牌仍有极强的身份认同,,,, ,,,想要唤醒他们,,,, ,,,关键就是给他们一个回来的理由。。。。。。。。

 

Q:这个理由要怎么给???????

 

彭程:这就要抓住用户的痛点,,,, ,,,这批用户对游戏的感情就像“初恋”一样。。。。。。。。我们从前一两年也幼试牛刀,,,, ,,,将来可能还有更多伎俩,,,, ,,,目前来看这是极度卓有成效的方式。。。。。。。。

 

Q:运营这些带有时期烙印的情怀游戏时,,,, ,,,在存量用户唤醒上你们最对峙的准则是什么???????

 

彭程:第一是必须在玩法上维持经典,,,, ,,,同时在经典的基础上做更多有趣的设计,,,, ,,,在玩法上融入创意和新方式,,,, ,,,让玩家能有不一样的履历,,,, ,,,单一说就是通过经典唤醒,,,, ,,,通过新内容留住。。。。。。。。

 

第二个是在贸易化上,,,, ,,,做得更内敛,,,, ,,,更关注用户履历,,,, ,,,此刻有不少玩家已经能够在非凡国际游戏里赢利养家了。。。。。。。。

 

昔时我们对免费模式的贸易化索求还很稚嫩,,,, ,,,过于钻营短线的利润,,,, ,,,对游戏生态造成了极大的粉碎。。。。。。。。等回过甚才发现,,,, ,,,贸易化不能粉碎游戏生态,,,, ,,,社区的不变性才是更沉要的,,,, ,,,要与用户共筑生态,,,, ,,,实现经济模型的共同生计。。。。。。。。

 

Q:在具体的打法上,,,, ,,,若何确保这些作为既不中伤老玩家对产品的感情衔接,,,, ,,,又能有效激活玩家的回流和付费意愿???????

 

彭程:一方面,,,, ,,,游戏版本设计会基于刚才说的两个领导方针,,,, ,,,我们会把生态80%的收益让给玩家,,,, ,,,由玩家创造价值,,,, ,,,单一来说就是玩家能够在游戏里搬砖赢利,,,, ,,,这是最沉要的方针。。。。。。。。

 

另表一个,,,, ,,,用户唤醒必要广而告之,,,, ,,,以往我们会做通例的告白投放,,,, ,,,也就是买量,,,, ,,,但买量势必会思考单个用户成本,,,, ,,,进而设法子回收,,,, ,,,这就和我们把80%收益让给玩家的主题思路相矛盾。。。。。。。。

 

所以我们此刻险些不买量了,,,, ,,,只做三件事:第一是做品牌向的唤醒项目,,,, ,,,第二是通过直播、KOL在新媒体上助我们发声、获取关注,,,, ,,,第三是做一些贴合这个春秋段玩家兴致的活动,,,, ,,,好比在传奇游戏里设计打怪爆茅台的玩法。。。。。。。。

 

Q:刚刚有提到要把生态的收益与玩家共享,,,, ,,,具体到游戏内是怎么落地的???????

 

彭程:会通过游戏经济体下反落地。。。。。。。。相比其他游戏玩家的养成路具能够直接在商城采办,,,, ,,,非凡国际游戏里这些路具都是由玩家产出的,,,, ,,,允许玩家之间相互买卖,,,, ,,,我们只在买卖的过程中收取手续费。。。。。。。。所以每个玩家的履历都很有参加感和获得感,,,, ,,,只有他在游戏里参加玩法,,,, ,,,就能获得资料,,,, ,,,这些资料都能够“变现”,,,, ,,,这就是我们主题的收益共享方式。。。。。。。。

 

 

02

感情衔接与用户运营:

把服务做到可直接触达

 

Q:产品以及IP的长青运营,,,, ,,,都离不开用户的感情衔接,,,, ,,,盛趣又是怎么进行这种怪异的感情衔接构建的???????

 

彭程:其实前面提到的内容,,,, ,,,都和感情衔接有关联。。。。。。。。并且我们此刻也很“听劝”,,,, ,,,会开幼型的玩家建议会议,,,, ,,,找游戏里的定见翘楚,,,, ,,,面对面沟通版本内容的造作和调整,,,, ,,,主题就是找到用户的痛点并解决,,,, ,,,守护好用户的忠诚度。。。。。。。。像《最终空想14》那样的大型粉丝节这类活动,,,, ,,,就是让用户找到身份认同的归属感,,,, ,,,其实也是在做驰名度的打造。。。。。。。。

 

Q:那在游戏表的社区环境、社交氛围,,,, ,,,这些方面又做了哪些疏导???????

 

彭程:除了线上的游戏内容,,,, ,,,我们还有美满的线上用户服务系统,,,, ,,,和用户之间搭起了游戏表的社交链。。。。。。。。目前有40%的用户和我们官方互加微信老友,,,, ,,,会有专门的团队为这些用户服务,,,, ,,,像是解决游戏里的常见问题,,,, ,,,逢年过节会发送祝福语、赠送幼礼物等等。。。。。。。。

 

我们是真正把自己当成服务衣反运作的,,,, ,,,面向的不只是VIP,,,, ,,,而是所有效户。。。。。。。。这也是我们其中一个护城河,,,, ,,,对于手握的海量用户,,,, ,,,我们是能够直接触达他们的。。。。。。。。

 

Q:之前券商发的研报,,,, ,,,还有刚才的采访中,,,, ,,,“沉淀用户、唤醒用户”这个关键词反复出现,,,, ,,,我们也注意到市面上还有其他的运营思路,,,, ,,,在你看来,,,, ,,,这两种思路最大的区别在哪里???????

 

彭程:首先我不以为这两个思路有对错,,,, ,,,它们正本就是相辅相成的。。。。。。。。既要守护主题老用户的忠诚度,,,, ,,,同时也必要用更多方式、更新鲜的玩法来满足破圈用户的需要。。。。。。。。

 

所以做长青游戏始终要做三件事:第一件事是提升用户的忠诚度,,,, ,,,主题是守护这批死忠用户 ;;;; ;;有了死忠用户,,,, ,,,再做第二件事,,,, ,,,叫提升美誉度,,,, ,,,由这些用户产生好的口碑,,,, ,,,进而放大用户盘子 ;;;; ;;最后一步是提升驰名度,,,, ,,,有了死忠用户和优良的产品口碑,,,, ,,,这个时辰就能够通过大量品牌向的推广、买量等方式,,,, ,,,实现更大领域的破圈。。。。。。。。

 

 

03

AI与技术利用

先降本增效,,,, ,,,再索求玩法融合

 

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盛趣AI工具平台

 

Q:近年行业都聚焦AI和技术升级,,,, ,,,在您看来,,,, ,,,该若何界说AI跨端、数据处理能力这些技术在游戏业务傍边的定位???????

 

彭程:目前来看它更多是一种工具,,,, ,,,还没到更进一步的利用阶段。。。。。。。。

 

在工具侧,,,, ,,,AI对非凡国际美术、QA、数据、客服等一系列环节都有很大提升,,,, ,,,至少能降低70%的成本,,,, ,,,是极度好的降本工具。。。。。。。。

 

同时,,,, ,,,在数据中心接入AI能削减人为工作量,,,, ,,,还能更详细、更精准地分析用户行为,,,, ,,,这对整个用户生态有很大援手。。。。。。。。浚浚????头环节也能用到AI,,,, ,,,甚至还有AI陪玩的职能,,,, ,,,像是《传奇世界》项目就有类似贴身秘书的职能,,,, ,,,能带着玩家一路玩。。。。。。。。

 

Q:这些技术在存量唤醒以及业务增长傍边,,,, ,,,会起到哪些关键的支持作用???????

 

彭程:一方面是刚才提到的降本,,,, ,,,这个很沉要的 ;;;; ;;第二个是增效,,,, ,,,重要提升执行效能 ;;;; ;;还有就是让工作内容变得更精密。。。。。。。。这几点在AI时期对非凡国际提升极度显著。。。。。。。。当然在将来,,,, ,,,我们也在钻研若何让AI和玩法进行结合,,,, ,,,目前还在探求和实际阶段,,,, ,,,还没到正式落地的阶段。。。。。。。。

 

Q:AI让工作内容变得越发精密这部门能再具体说说吗???????

 

彭程:由于AI的数据分析能力远弘远于人脑,,,, ,,,把有关数据给AI,,,, ,,,AI会分析出目前游戏的运营情况、分歧用户的行为特点等,,,, ,,,通知我们必要采取什么样的运营伎俩,,,, ,,,这就是精密化的主题体现。。。。。。。。

 

Q:像《传奇》《龙之谷》这样的经典IP,,,, ,,,目前与AI技术结合的最大的设想力在哪里???????是利用AI优化研发管线的效能,,,, ,,,还是索求由AI驱动或者基于IP的全新玩法、全新用户履历???????

 

彭程:设想力的话注定是后者,,,, ,,,但当前我们已经落地使用的是前者。。。。。。。。

 

此刻我们把AI当作工具在全公司全面利用,,,, ,,,任何一个部门都有AI工具的染指。。。。。。。。但在将来注定是要索求AI个性和这些老IP游戏个性的结合,,,, ,,,设想空间会有好多,,,, ,,,好比让游戏里的每一只怪物有自己的独立思虑能力,,,, ,,,让关卡充斥各类变量等等,,,, ,,,我们都在积极地索求和尝试。。。。。。。。

 

总归找到最可行的结合方式,,,, ,,,最终还是会让AI与游戏玩法深度结合。。。。。。。。

 

 

04

幼游戏与产品规划:

6大沉磅产品已就位

 

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《饥困荒野》

 

Q:幼游戏目前在公司的战术布局中表演着什么角色???????将来是否有打算将《传奇》《龙之谷》这一类长青IP以轻量化的状态带到幼游戏市。。。。。。。。浚浚????

 

彭程:这个是肯定会的。。。。。。。。幼游戏的逻辑和端游的确不一样,,,, ,,,可能好多端游运营中我们感触不合的处所,,,, ,,,在幼法式上就是正确的,,,, ,,,主题还是看整体的ROI回收情况,,,, ,,,性质还是一个流量的生意,,,, ,,,当然前提是产品品质要足够好。。。。。。。。

 

并且老IP做幼游戏其实有极度显著的优势:第一是在IP加持下买量成本相对较低 ;;;; ;;第二是买来的用户质量相对更高,,,, ,,,由于他们有IP认知、有游戏经验,,,, ,,,同时愿意为这个IP付费 ;;;; ;;第三是幼游戏的属性决定它的履历与App以及端游相比会更轻松,,,, ,,,对于那些没有太多功夫的泛用户来说,,,, ,,,是很有吸引力的。。。。。。。。

 

还有一个优势就是无需下载,,,, ,,,用户履历的成本也相对较低,,,, ,,,加上前面说的这些buff加持,,,, ,,,我感触它的市场远景还是很可观的。。。。。。。。

 

Q:今年盛趣在长青IP上会有哪些具体的产品规划或者版本迭代的打算呢???????

 

彭程:今年会有几个沉要的产品和版本,,,, ,,,第一个是刚刚上线的传奇IP大版本,,,, ,,,〖沉神兵》的新百区合击版。。。。。。。。这是端游汗青版本的复刻,,,, ,,,此刻我们把这个版本做成了端手互通版,,,, ,,,并且在维持经典的同时参与了大量适配此刻玩家的创新玩法,,,, ,,,贸易化上也做了大量优化,,,, ,,,目前来看成效极度好,,,, ,,,在传奇圈内挺轰动的。。。。。。。。

 

四月份左右会推出第二个产品,,,, ,,,是传奇世界的手游《传奇世界无双》,,,, ,,,这也是一个经典版本,,,, ,,,最大的特色是玩法上做了很大扭转。。。。。。。。把以前《传奇世界》左袒幼我英雄主义,,,, ,,,只有充值就能有很强的战力的玩法,,,, ,,,更新成以把每个职业的个性做得更强,,,, ,,,做任何事都必要团队共同,,,, ,,,更左袒社交属性的团队玩法。。。。。。。。

 

而后今年还会佑锥永恒之塔》手游的测试,,,, ,,,《永恒之塔》也是一个极度大的IP,,,, ,,,但从来没有做过手游,,,, ,,,所以我们会凭据下半年测试数据的情况确定上线功夫。。。。。。。。

 

还有由我们研发、腾讯刊行的《饥困荒野》,,,, ,,,目前测试数据极度爆炸,,,, ,,,阐发很好,,,, ,,,这个产品打算今年暑期档上线。。。。。。。。

 

另表还佑锥龙之谷》的端手互通版,,,, ,,,以及《彩虹岛》手游,,,, ,,,《彩虹岛》也是极度经典的IP,,,, ,,,昔时获得了很好的成就,,,, ,,,此刻在测试,,,, ,,,老用户反馈极度好,,,, ,,,留存率达到了90%,,,, ,,,但对于没玩过的新用户来说,,,, ,,,留存阐发通常,,,, ,,,所以我们还在调优,,,, ,,,让产品对新用户越发敦睦,,,, ,,,版号下来的话今年下半年会上线。。。。。。。。

 

Q:在你看来为什么此刻反而像《永恒之塔》这样的经典IP手游化的相宜节点???????

 

彭程:其实是凭据市场的现实反映来定的。。。。。。。。例如《永恒之塔》IP,,,, ,,,是由于我们在去年推出了端游的“怀中怀”版本,,,, ,,,这个版本在抖音非 ;;;; ;;鸨,,,, ,,,用户增长也极度显著,,,, ,,,相当于我们用端游先验证了这套打法和玩法是受用户迎接的,,,, ,,,而后才上马手游项主张研发。。。。。。。。

 

 

05

长青游戏与持久竞争力:

功夫磨出来的护城河

 

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《永恒之塔:经典》手游

 

Q:盛趣内部对于长青游戏是怎么界说的,,,, ,,,在你们看来什么样的游戏才算是长青的???????

 

彭程:重要萦绕产品基因、用户价值、运营能力、贸易的可持续性这四大主题维度来评价。。。。。。。。

我们以为长青游戏并非以运营时长、流水规模作为单一标志,,,, ,,,其实长青游戏是陪伴着主题用户的全性命周期成长,,,, ,,,沉淀深厚的感情衔接,,,, ,,,具备跨周期的用户回流能力,,,, ,,,可能持续稳重贡献价值的产品。。。。。。。。

 

这批玩家可能会阶段性脱离,,,, ,,,但当你给他一个理由的时辰,,,, ,,,他又会当仁不让地回来。。。。。。。。所以这类产品能通过系统化的运营,,,, ,,,持续焕产活力,,,, ,,,穿越行业周期。。。。。。。。这批用户有极强的身份认同感,,,, ,,,游戏也成了他们生涯方式的一部门。。。。。。。。

 

Q:之前和其他企业的治理者互换时,,,, ,,,他们提到一个概想,,,, ,,,以为此刻做长青产品,,,, ,,,对团队的组织能力是一个持久而复杂的考验,,,, ,,,您是否定同这种说法???????

 

彭程:我是相对认同的,,,, ,,,但其实最难的是团队定力,,,, ,,,对于持久做统一个IP的团队来说,,,, ,,,耐得住寂寞是很主题的品质。。。。。。。。

 

这性质上对团队的组织能力、持久定力、专业深度都有要求的,,,, ,,,非凡国际人才梯队也是萦绕这几点来搭建,,,, ,,,既要有懂产品、懂老玩家的资深主题团队,,,, ,,,同时为了破圈,,,, ,,,也要引入专业化的年轻力量,,,, ,,,好比在私域、直播、AI、数据运营这些板块,,,, ,,,都要补充新鲜血液。。。。。。。。

 

Q:近几年游戏行业变动也很剧烈,,,, ,,,除了环境的变动还会有诸如AI等新技术的崛起,,,, ,,,在这种环境下,,,, ,,,该若何构建不成代替的持久竞争力???????

 

彭程:盛趣最大的价值除了用二十年功夫堆集的IP资产 ;;;; ;;还会有这二十年里堆集的海量用户 ;;;; ;;更沉要的是:非凡国际员工和团队,,,, ,,,对这些IP以及这批用户极度相识。。。。。。。。

 

这三个部门都不是费钱能买来的,,,, ,,,是用功夫磨出来的。。。。。。。。从前这些年,,,, ,,,我们有成功的处所,,,, ,,,也有做错、走弯路的处所,,,, ,,,这些经验都极度可贵。。。。。。。。所以我以为这些都是我们最大的护城河,,,, ,,,是年轻公司很难做到、几多钱也买不来的。。。。。。。。

 

Q:在与其他长青IP掌管人互换时,,,, ,,,他们分享过一个情况,,,, ,,,就是经典长青IP团队里一些新入职的同学对IP的相识、游戏春秋还不如一些老玩家,,,, ,,,你们又是怎么抹平这些差距和解除代沟的???????

 

彭程:这个就长短凡国际护城河地点,,,, ,,,主题团队都是老带新的模式,,,, ,,,老员工就像老酒,,,, ,,,极度宝贵。。。。。。。。此刻整个互联网行业其实比力焦虑,,,, ,,,都在不安裁员的问题,,,, ,,,但我们做长青游戏的老员工们对公司和IP的忠诚度都很高,,,, ,,,干了二十年堆集下来的这些经验是很贵重的。。。。。。。。

 

当然不是有了老员工就不要新人了,,,, ,,,由于玩家的口味和需要在不休变动,,,, ,,,也必要做创新,,,, ,,,所以“老带新”其实就是让新人提供新的思路,,,, ,,,和老的造作人、老策动碰撞,,,, ,,,去检验这些新玩法、新履历是否适合老用户、是否贴合IP主题,,,, ,,,这个判断的工作就收人来做。。。。。。。。这种融合的模式也是我们很沉要的一个护城河。。。。。。。。

 

Q:从持久来看,,,, ,,,公司的长青IP该怎么实现长效变现的价值一连性???????

 

彭程:游戏性质上是解决用户的娱乐需要,,,, ,,,而人对这方面的需要是很强烈的。。。。。。。。而长青IP对于用户而言是一种身份的认同感,,,, ,,,甚至已经作为生涯方式的一部门融入用户的日常。。。。。。。。

 

我们此刻及将来都一向要做的,,,, ,,,首先是在游戏内容上持续提供新鲜的玩法,,,, ,,,这个是基。。。。。。。 ;;;; ;;同时会推出分支版本,,,, ,,,满足分歧用户的需要。。。。。。。 ;;;; ;;褂芯褪,,,, ,,,会做更多强化身份认同的事,,,, ,,,好比《最终空想14》每一年或两年城市进行大型的粉丝节,,,, ,,,类似这样的线下大型活动后续会有更多。。。。。。。。

 

另表,,,, ,,,就像前面提到的,,,, ,,,我们很“听劝”,,,, ,,,就是多听用户的建议。。。。。。。。近几个版本齐满是凭据用户的需要和反馈来建改调整。。。。。。。。给用户提供的反馈渠路也有好多,,,, ,,,直接线上留言或者找客服反馈、在直播间的互动互换,,,, ,,,还有线下不按时的碰头会等等。。。。。。。。通过拉近和用户的距离,,,, ,,,让用户感触到自己是被器沉的。。。。。。。。

 

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